Salutations à tous ! Cette semaine on fait un tour des trois JDRs en production du Guardians News. Au programme un petit point sur le work in progress de Cyrkiel. Elorn va nous présenter un rework des races et faire un rapide points sur les raisons du rework du système de combat. Du côté d’Horizon on survol un peu plus le combat au corps à corps.
Cyrkiel
Effectué :
- Changement de l’image des Demony femelles dans l’onglet des Races. L’image précédente était un petit peu trop différente de la réalité. Vous l’avez oublié ? Tant mieux.
- Ajout des images de toutes les races. Vous avez désormais accès à un visuel pour toutes les races existantes. Votre MJ s’est aussi coincé lui-même entre quatre yeux et, malgré d’autres potentielles races supposées, on se limitera à 72. À son plus grand regret !
- Trouvaille d’un système de craft reposant sur le nombre et la rareté des ressources : si l’on désire créer une potion, il faudra combiner des ingrédients dont la totalité des raretés est équivalente à 150-200% de celle de la potion. De plus, il faudra que les ingrédients correspondent au type de potion souhaitée. Il en va de même pour tous les objets correspondants au craft, y compris les enchantements. En cas d’échec lors d’une tentative d’artisanat les produits sont quand même consommés, mais une opération avec un ingrédient supplémentaire peut rattraper le demi-résultat obtenu.
- Détermination du gabarit et de la rareté de la faune. Le premier permettra de connaître la valeur nutritionnelle associée à sa chair, ce qui est indispensable si l’on désire cuisiner un repas plus important ; le second aidera le chasseur à fabriquer un appât correspondant à la faune ciblée.
En cours :
- Remplissage progressif du tableau des ressources de l’onglet Produits. Il contient désormais des éléments nécessaires au craft, mais il contiendra aussi des éléments liés au commerce, ou des éléments nutritifs.
À venir :
- Indiquer la valeur et la rareté de façon précise chaque élément, afin de faciliter les moments commerciaux à l’avenir.
- Trouver des effets spécifiques pour les textiles, qui pourront s’ajouter au niveau des armures grâce à un bon tailleur.
- Remodeler le tableau des races pour y ajouter une description physique de celles-ci.
Elorn
On fait aujourd’hui un petit tour de ce qui va changer dans Elorn d’ici à la suite de la campagne :
Rework du système de combat
- Dans un premier temps il y aura un rework du système du combat. Le but d’Elorn a toujours été d’avoir pour référence les jeux vidéo de type hack ’n’ slash pour son système de combat dont la caractéristique principale est d’affronter des hordes d’ennemis et d’incarner un personnage particulièrement puissant par rapport à ses adversaires. S’il n’y avait pas de doute à avoir quant à la puissance des personnages d’Elorn, le feeling du combat contre des groupes d’ennemis n’était pas assez proche de ce qui était recherché initialement. Le but de la refonte est de mieux catégoriser les adversaires afin de pouvoir éliminer de gros groupes d’adversaires moyen ou faible et d’être ralenti par des ennemis puissants qui nécessitent une approche différente.
Le nouveau système de combat permettra de réaliser des “combos” qui permettront d’enchaîner un nombre de coups ou de compétences variables jusqu’à un maximum dépendant du build du personnage et du type d’attaque utilisé. Les ennemis plus puissants tels que les Élites et les boss auront la capacité de briser ses combos les rendant plus difficile à vaincre. - En conséquence de ces changements certaines compétences de classe seront révisées mais l’usage et le rôle de chaque classe restera fortement similaire à ce qui est déjà en place.
Refonte partielle des races
- Certains le savent l’univers d’Elorn est à son origine basé sur celui de Pathfinder. Depuis les années et les campagnes qui sont passées l’univers a fortement évolué pour ne pratiquement plus rien contenir de cet autre univers mais il reste certains éléments hérités qui seront amenés à changer dont certaines races d’Elorn.
- Les Elfes, les Nains et les Orcs sont ainsi amenés à disparaître. Ses races n’étant pas réellement exploitées dans le lore actuelle et étant trop soumises à la définition que d’autres univers aient pu en faire, elles seront remplacées géographiquement et politiquement par des races déjà en place.
- Les Elfes et les humains étaient déjà considérés comme une unique race d’un point de vue civilisationnel et politique dans le lore actuel il est donc logique que celle-ci soit remplacée par les humains.
- Les Nains n’avaient actuellement que très peu de présence dans le lore voir aucune. Géographiquement ils étaient particulièrement proches de la civilisation Essendris et seront remplacés par ceux-ci. Les essendris sont une race composée de nombreux clans et maisons avec chacune leur particularité et ont accès à certains des minéraux les plus rares d’Elorn. Certains clans et maisons Essendris seront ainsi réputées par leur maîtrise de l’artisanat et remplaceront le rôle culturel habituellement réservé aux nains.
- Les Orcs ont eu droit à leurs heures de gloire dans l’une des premières campagnes d’Elorn mais seront remplacés par une race sœur de l’humanité, les Keronniens. Physiquement semblable aux humains bien que d’une taille supérieure et d’une force physique plus développée, il s’agit d’un peuple assez éloigné des divinités traditionnelles du reste d’Elorn disposant de sa propre spiritualité.
Horizon
Au troisième millénaire les armes à distance disposent d’un quasi monopole dans les combats mais les soldats utilisant des armes de mêlés ne sont pas en reste. Les lames sont conçues pour se faufiler entre les plaques des armures voir parcouru d’énergie pour faire fondre partiellement les blindages. Un combattant au corps à corps qui arrive à portée d’engagement devient un ennemi mortel.
Dans le système de combat d’Horizon, une fois au contact d’un adversaire, réaliser une attaque au corps à corps réussie permet d’enchaîner immédiatement plusieurs attaques tant que la précédente est une réussite jusqu’à un maximum définie par les statistiques de l’arme et pouvant être amélioré par des compétences ou de l’équipement. Il n’est possible de réaliser qu’une série d’enchaînement par tour mais l’intégralité des attaques réalisées ne compte que pour une seule action.
En cas d’échec à l’une des attaques, l’adversaire peut tenter une contre attaque immédiate en dehors de son tour.
A n’importe quelle attaque d’un enchaînement un personnage attaqué peut décider de tenter une parade ou un désengagement. Pour réussir une parade, il doit réussir un test en subissant un malus équivalent à la moitié de la compétence de son adversaire. Réussir un désengagement nécessite de réaliser un test de Réflexe, en cas de réussite le personnage quitte le combat mais ne peut pas riposter lors du prochain tour.
Lors d’un combat au corps à corps, dans la majorité des cas un personnage entraîné vaincra son adversaire en un tour. Entre deux adversaires entraînés les échanges peuvent être plus longs et la victoire reviendra à celui utilisant le mieux ses compétences et son entrainement.