Horizon
Horizon – Système de Jeu

Les règles primaires

Réaliser des actions

La base d’un Jeu de Rôle est de pouvoir laisser les joueurs agirent comme bon leurs semble, pour cela il faut pouvoir réaliser les actions que l’on souhaite.
Dans l’univers d’Horizon les actions reposent sur les compétences des personnages. Etant donnée que les colonies interstellaires ne contiennent que des humains il n’y a pas de caractéristiques majeures pour déterminer les personnages car on estime qu’ils ont tous le même potentiel. Cependant chaque personnage peut avoir appris à utiliser ce potentiel dans des domaines spécifiques différents, il s’agit des compétences. Chaque compétence possède une valeur allant de 0 à 100 qui détermine l’expertise du personnage dans ce domaine.

Les actions sont résolues à l’aide d’un ou plusieurs D100 pour tester les compétences. Le résultat doit être inférieur ou égale à la valeur pour être considéré comme une réussite. Selon la difficulté des actions certains tests peuvent demander de réussir plusieurs jets ou autoriser certains échec allant de réussir 1 dé sur 3 à réussir 3 dés sur 3.
Il n’est également pas possible de tester une compétence à 0, elle doit au minimum avoir une valeur de 1 pour pouvoir être jouée.
Dans la majorité des cas il ne sera possible de tester une action qu’une seule fois par groupe de personnages, ceux-ci peuvent s’entre aider mais il n’est pas possible de lancer plusieurs jets pour réussir la même action si elle n’est pas clairement individuelle.

Par défaut, un résultat est considéré comme une réussite critique de 01 à 05 et un échec critique de 96 à 100. Dans le cas d’un test à plusieurs lancés, il suffit que l’un des dés soient une réussite critique ou un échec critique pour que l’ensemble de l’action soit considérée comme tel. Cependant pour être comptabilisé comme une réussite critique l’action elle même doit être une réussite. Et pour être un échec l’action doit avoir échouée.

Actions et Initiative

Il est possible de réaliser des actions à tout moment cependant hors combat si plusieurs personnages souhaitent agir au même moment, chacun est limité à une seule action avant de laisser son tour au personnage suivant. Si les personnages arrivent a se mettre d’accord ou que le temps n’est pas un facteur important sur le moment il n’y a pas de limitation d’action dans une situation donnée.

En combat les personnages sont limitées par défaut à 2 actions mais cette valeur peut être amener à changer selon de nombreux facteurs.

L’Initiative est un concept qui représente l’ordre de jeu des personnages. Il n’y a pas de valeur numérique pour représenter l’initiative dans Horizon car on considère que les personnages peuvent être amener à jouer a des ordres différents selon l’organisation de la situation. L’Initiative est donc défini arbitrairement par le Mj en suivant les règles suivante :

  1. Les personnages les plus éloignées de l’action jouent en premier.
  2. Les personnages réalisant des actions de combat contre d’autres personnages
  3. Les personnages réalisant des actions liées à des compétences qui ne sont pas en lien direct avec le combat (Piratage, Analyse etc…)

Des postures, des compétences et des équipements peuvent faire changer l’initiative d’une action ou d’un personnage

Survivre dans les colonies

La santé d’un personnage lambda, un citoyen comme tout les autres dans les colonies est basée sur une valeur de 10. Si le personnage subit des blessures cette valeur diminuera et peut aller dans le négatif jusqu’à la moitié de sa valeur maximum (soit initialement -5). Il existe de nombreuses façon d’augmenter la valeur de santé d’un personnage allant de l’entrainement intensif aux modifications cybernétiques ou biologiques, mais aucune d’elle n’est courante.

Si la santé d’un personnage atteint 0 ou moins, il est considéré comme dans un état critique et toutes ses actions se font à la moitié de leur valeur habituelles. Si un personnage atteint une valeur négative inférieur à la moitié de son maximum alors il est considéré comme mort et seul des technologies ou des actions exceptionnelles pourrait le ramener à la vie.
Il existe une différence entre la gestion de la santé pour les personnages joueurs et les personnages non joueurs affrontés. Ainsi, si un personnage non joueurs atteint 0 il est directement considéré comme mort et ne peut plus agir. Certains héros ou personnage emblématique peuvent cependant survivre et continuer de combattre en dessous de 0.

Le moyen le plus courant de protéger un personnage est d’utiliser des armures ou des dispositifs de protections. Ce type d’équipement sera abordé plus tard car il est fortement lié au combat.

Les postures

Dans Horizon la façon de se comporter des personnages dans une situation peut être définir par le système de posture. Bien que n’étant pas essentiel au fonctionnement l’utilisation des postures peut procurer de nombreux avantages (mais aussi parfois des désavantages) aux personnages qui les utilises. Un personnage peut choisir une posture par défaut ou n’en choisir aucune parmi celles qu’il possède, les postures pouvant s’avérer aussi utile en combat qu’hors combat il peut être pertinent d’en conserver une. Cependant il est important de prendre en compte que les autres personnages sont capables de voir la majorité des postures, un personnage en posture offensive sera vu comme quelqu’un prêt à dégainer et sur ses gardes ce qui peut inquiéter d’autres personnages et faire basculer une négociation.

Les postures s’acquièrent par le système de Carrières et peuvent évoluer en plusieurs variantes. Un personnage peut posséder un nombre illimité de postures mais ne pourra toujours en avoir qu’une seule d’active.

En jeu changer de posture demande de consommer une action mais certaines postures permettent de jouer directement pendant le changement, ces cas là sont précisés dans la description de la posture.

Il existe une sélection de postures de base accessibles à tout les personnages :

  • Agressif : Vous permet de jouer en premier à chaque tour de jeu même si vous ne déclenchez pas le combat. Si d’autres personnages utilise cette posture ils jouent au même moment.
  • Défensif : Vous permet d’utiliser les couverts et de vous protéger des attaques. Augmente de un rang la difficulté pour vous atteindre mais réduit d’une action vous tour de jeu. Vous êtes considéré comme à couvert même au premier tour d’un combat sans action de votre part.
  • Concentration : Vous permet de réaliser une action supplémentaire qui ne doit pas être une attaque pendant votre tour.

Les compétences

Il existe dans Horizon 30 compétences spécialisées vous permettant de résoudre la quasi totalité des actions que vous pourriez souhaiter accomplir. A ses 30 compétences s’ajoute 5 domaines de compétences qui regroupe les compétences spécialisés en plusieurs catégories. Votre efficacité dans un domaine augmente d’elle même en améliorant les compétences qu’il contient. Dans certains cas particulier ou lorsque qu’aucune compétence n’est adéquate avec la situation le MJ peut demander de réaliser un test de domaine de compétence.

Social

Le domaine Social représente les capacités d’un personnage à interagir avec les autres et à contrôler sa personnalités lors des échanges.

Bluff

Valeur initiale : 5%

Le bluff représente la capacité des personnages à mentir, tricher ou détourner l’attention en usant des mots et des gestes. Il permet de baratiner un ou plusieurs autres personnages cependant l’effet exact dépend de la manière dont s’exprime le personnage.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Contrebandier, Enquêteur, Marchand, Négociateur

Spécialisations utilisant la compétence :
Agent infiltré, Inspecteur, Représentant, Capitaine

Intimidation

Valeur initiale : 5%

L’Intimidation représente la capacité du personnage à impressionner les autres par son comportement, son attitude ou sa carrure. L’intimidation permet de propager la peur et la crainte chez un adversaire ceci afin de le forcer dans ses actions ou l’obliger à révéler des informations.

Carrières utilisant la compétence :
Enquêteur, Guerrier, Mercenaire, Négociateur, Officier

Spécialisations utilisant la compétence :
Commandant/Amiral, Inspecteur, Représentant, Pirate

Négociation

Valeur initiale : 10%

La Négociation permet de procéder à des échanges avec d’autres personnages qu’il s’agisse d’un échange d’informations ou de matériel toute chose à une valeur et peut se négocier, les meilleurs négociateurs sont même capable d’obtenir ce qu’ils souhaitent gratuitement par l’usage des mots.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Contrebandier, Enquêteur, Marchand, Négociateur

Spécialisations utilisant la compétence :
Agent Infiltré, Inspecteur, Représentant, Pirate

Commandement

Valeur initiale : 5%

Le Commandement représente la capacité d’un personnage à diriger, guider et donner des ordres. Un personnage avec un commandement élevé est capable d’aider ses alliés dans la bataille en étudiant une situation et leur prodiguant les meilleurs indications.

Carrières utilisant la compétence :
Explorateur, Médecin, Officier, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Commandant/Amiral, Représentant, Pionnier, Capitaine

Charme

Valeur initiale : 10%

Le Charme représente la capacité d’un personnage à faire usage de son apparence, de sa personnalité et de son charisme pour créer une relation entre lui et un autre personnage dans le but d’obtenir quelque chose ou pour simplement s’en rapprocher.

Le Charme est une compétence neutre restant indépendante des carrières et des spécialisations chaque personnage pouvant en faire usage ou non.

Sang-froid

Valeur initiale : 10%

Le Sang Froid représente la capacité d’un personnage à conserver son calme et se concentrer dans un moment critique, un personnage avec un sang froid important ne se laissera pas aller par la colère ou l’urgence d’une situation mais aura pleinement conscience de ses actes.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Médecin, Négociateur, Pilote, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Chirurgien/Chercheur, Commando, Représentant

Combat

Le domaine du Combat représente la capacité d’un personnage à se débrouiller dans un conflit ou sur un champs de bataille et surtout à faire usage d’équipement et de matériel destiné à tuer.

Armes de Mêlée

Valeur initiale : 5%

Le bluff représente la capacité des personnages à mentir, tricher ou détourner l’attention en usant des mots et des gestes. Il permet de baratiner un ou plusieurs autres personnages cependant l’effet exact dépend de la manière dont s’exprime le personnage.

Carrières utilisant la compétence :
Guerrier, Mercenaire, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Commando, Pirate

Tir

Valeur initiale : 5%

Le bluff représente la capacité des personnages à mentir, tricher ou détourner l’attention en usant des mots et des gestes. Il permet de baratiner un ou plusieurs autres personnages cependant l’effet exact dépend de la manière dont s’exprime le personnage.

Carrières utilisant la compétence :
Contrebandier, Enquêteur, Mercenaire, Officier, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Commandant/Amiral, Commando, Pirate, Assassin

Corps à Corps

Valeur initiale : 5%

Le bluff représente la capacité des personnages à mentir, tricher ou détourner l’attention en usant des mots et des gestes. Il permet de baratiner un ou plusieurs autres personnages cependant l’effet exact dépend de la manière dont s’exprime le personnage.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Contrebandier, Enquêteur, Guerrier, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Agent Infiltré, Commando, Inspecteur, Pirate

Artillerie

Valeur initiale : 5%

Le bluff représente la capacité des personnages à mentir, tricher ou détourner l’attention en usant des mots et des gestes. Il permet de baratiner un ou plusieurs autres personnages cependant l’effet exact dépend de la manière dont s’exprime le personnage.

Carrières utilisant la compétence :
Mercenaire, Pilote, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Commandant/Amiral, Commando, Pilote d’élite

/

Valeur initiale : 5%

Le bluff représente la capacité des personnages à mentir, tricher ou détourner l’attention en usant des mots et des gestes. Il permet de baratiner un ou plusieurs autres personnages cependant l’effet exact dépend de la manière dont s’exprime le personnage.

Carrières utilisant le bluff:
Agent, Contrebandier, Enquêteur, Marchand, Négociateur

Spécialisations utilisant le bluff :
Agent infiltré, Inspecteur, Capitaine

Attaque de Précision

Valeur initiale : 5%

Le bluff représente la capacité des personnages à mentir, tricher ou détourner l’attention en usant des mots et des gestes. Il permet de baratiner un ou plusieurs autres personnages cependant l’effet exact dépend de la manière dont s’exprime le personnage.

Carrières utilisant la compétence :
Guerrier, Mercenaire, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Commando, Assassin

Physique

Le domaine Physique représente l’efficacité du corps et des réflexes d’un personnage, il représente la maitrise de soit et ses capacités physiques.

Athlétisme

Valeur initiale : 10%

L’Athlétisme représente la force et la forme physique d’un personnage, il permet de déplacer des objets lourds mais aussi de porter des attaques puissantes ou de s’équiper d’exosquelettes imposants.

Carrières utilisant la compétence :
Explorateur, Guerrier, Mercenaire, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Commando, Pionnier, Pirate

Dextérité

Valeur initiale : 10%

La Dextérité représente l’agilité du personnage ainsi que sa capacité à s’en servir correctement selon la situation. Elle permet de manipuler des objets avec précision mais aussi d’esquiver des coups ou de se déplacer dans des endroits étroits.

Carrières utilisant la compétence :
Explorateur, Guerrier, Mécanicien, Médecin, Pilote

Spécialisations utilisant la compétence :
Pilote d’élite, Pionnier, Pirate, Assassin

Discrétion

Valeur initiale : 5%

Le Discrétion permet de réaliser des actions sans se faire repérer par d’autres personnages ou des systèmes de surveillances. Cette compétence peut également servir pour voler un ennemi par exemple.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Contrebandier, Guerrier

Spécialisations utilisant la compétence :
Agent Infiltré, Assassin

Vigilance

Valeur initiale : 10%

La Vigilance représente la capacité d’un personnage à observer ce qui l’entour passivement et activement afin d’être capable de prendre en compte toutes les informations lors d’une décision. Elle représente aussi la capacité d’un personnage à percevoir un danger imminent.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Guerrier, Pilote, Officier, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Agent infiltré, Commandant/Amiral, Commando, Capitaine

Résistance

Valeur initiale : 5%

La Résistance représente la capacité du corps du personnage à endurer des effets néfastes. Il peut s’agir aussi bien de résister à un poison ou une maladie qu’au manque d’oxygène prolongé ou à une douleur atroce.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Guerrier, Mercenaire, Officier, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Agent Infiltré, Commando, Pirate

Analyse

Valeur initiale : 5%

L’Analyse est la capacité d’un personnage pour étudier un objet ou un lieu efficacement en tirant des conclusions. Contrairement à la vigilance l’analyse ne permet pas de découvrir de nouveau éléments mais permet d’en tirer des conclusions en les étudiants minutieusement.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Contrebandier, Enquêteur, Explorateur

Spécialisations utilisant la compétence :
Chercheur, Inspecteur, Pionnier

Technique

Le domaine Technique représente l’intelligence d’un personnage et sa capacité à utiliser et comprendre du matériel avancé.

Confection

Valeur initiale : 10%

La Confection permet d’utiliser du matériels pour créer des objets et de l’équipement, modifier du matériels ou saboter des installations. La compétence représente la capacité du personnage à improviser et imaginer pour créer quelque chose. La Confection peut être utilisé en lien avec d’autres compétences si nécessaires selon le type de création souhaitée.

Carrières utilisant la compétence :
Marchand, Ingénieur, Mercenaire

Spécialisations utilisant la compétence :
Pirate, Technologue

Ingénierie

Valeur initiale : 5%

L’Ingénierie représente la capacité d’un personnage à comprendre et entretenir du matériel technologiquement avancé tel que des vaisseaux ou des armes expérimentales. Elles permet aussi de comprendre le fonctionne des superstructures et des technologies non humaines pour les plus talentueux. Elle représente aussi la capacité à apporter des modifications à des technologies courantes tel que des moteurs de véhicules, des armes, des générateurs ou des systèmes de sécurités.

Carrières utilisant la compétence :
Explorateur, Meshrunner, Ingénieur, Pilote

Spécialisations utilisant la compétence :
Chirurgien/Chercheur, Pionnier, Technologue

Informatique

Valeur initiale : 10%

L’Informatique représente la capacité d’un personnage à aller au delà d’un usage simple de l’informatique qui est un élément central de la civilisation humaine. Des compétences en informatiques permettent de détourner des sécurités ou prendre le contrôle de systèmes électroniques. Il est également possible de pirater les composants cybernétique ou le matériel de certains personnages ou véhicules ou de créer ses propres programmes pour des usages particuliers.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Enquêteur, Meshrunner, Scientifique

Spécialisations utilisant la compétence :
Agent Infiltré, Inspecteur, Technologue

Médecine

Valeur initiale : 5%

La Médecine représente les compétences d’un personnage dans le domaine médicale et sa capacité à comprendre une blessure et à aider sa guérison rapide. La Médecine peut également servir pour les sciences lié à la vie de manière plus général mais reste concentré autour du fonctionnement des corps humains ou de créatures plus exotique pour certains rares chercheurs.

Carrières utilisant la compétence :
Guerrier, Médecin, Mercenaire, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Chirurgien/Chercheur, Commando, Pirate

Pilotage

Valeur initiale : 0%

Le Pilotage représente les capacités d’un personnage à piloter un véhicule sur un axe à trois dimension. Le pilotage est donc généralement associé aux vaisseaux, aux chasseurs orbitaux ou aux navettes, il permet de réaliser des manœuvres courantes comme complexes.

Carrières utilisant la compétence :
Contrebandier, Explorateur, Pilote

Spécialisations utilisant la compétence :
Pilote d’élite, Pionnier

Conduite

Valeur initiale : 15%

La Conduite représente la capacités des personnages à piloter des véhicules au sol. La compétence peut regrouper une quantité variés de véhicules allant des voitures civils aux transports militaires et véhicules de guerre blindés.

Carrières utilisant la compétence :
Explorateur, Mécanicien, Soldat

Spécialisations utilisant la compétence :
Commando, Pionnier, Technologue

Connaissances

Le domaine des Connaissances du personnage représente son éducation et son savoir général. Cela représente ce que connait le personnage indépendamment de sa capacité à en faire bon usage.

Culture Générale

Valeur initiale : 15%

La culture générale regroupent l’ensemble des connaissances générique que peut posséder un personnage au quotidien. Une culture générale élevée permet de connaitre de nombreuses informations génériques comme le meilleur équipement du marché dans un domaine donné, connaître certaines personnalités ou actualités ou toutes sortent d’informations n’entrant pas dans les connaissances plus spécifiques.

Le Charme est une compétence neutre restant indépendante des carrières et des spécialisations chaque personnage pouvant en faire usage ou non.

Sciences Technologiques

Valeur initiale : 15%

Les connaissances en sciences technologiques permettent d’acquérir une compréhension avancée des mécaniques physique dans le cadre de la compréhension des inventions et des technologies développées par une civilisation. Les sciences technologiques ne se limitent pas à la technologie mais peuvent s’étendre jusqu’à des concepts plus éloignées comme la compréhension des mécaniques applicables dans l’espace ou pour des astres.

Carrières utilisant la compétence :
Meshrunner, Ingénieur, Scientifique

Spécialisations utilisant la compétence :
Chirurgien/Chercheur, Technologue

Sciences Biologiques

Valeur initiale : 15%

Les connaissances en sciences biologiques permettent d’acquérir une compréhension avancée de la biologie et des formes de vie de manière générale. Ces connaissances permettent de comprendre des créatures sauvages ou intelligentes mais aussi des organismes microscopique comme des virus ou des substances toxiques ou curatives. Les connaissances biologiques peuvent également s’étendre jusqu’à la génétique.

Carrières utilisant la compétence :
Médecin, Scientifique

Spécialisations utilisant la compétence :
Chirurgien/Chercheur

Systèmes et Planètes

Valeur initiale : 15%

Les connaissances en Systèmes et Planètes permettent de connaître l’emplacement et les particularités des secteurs, systèmes, planètes et routes hyperespace permettant de voyager au sein ou en dehors des colonies. Ces connaissances permettent de naviguer au sein des systèmes solaires aussi bien que sur les planètes et les lunes elles mêmes.

Carrières utilisant la compétence :
Contrebandier, Explorateur, Marchand, Pilote

Spécialisations utilisant la compétence :
Commandant/Amiral, Pilote d’élite, Pionnier, Capitaine

Géopolitique et Cultures

Valeur initiale : 15%

Les connaissances de géopolitique et cultures permettent de connaître le fonctionnement de la politique et des jeux de pouvoirs qui se déroulent aussi bien dans les corporations que dans les grandes factions des colonies. Ces informations permettent de savoir qui commande et de connaitre les subtilités des dirigeants locaux. Elles permettent également de connaitre les habitudes, les coutumes et les traditions d’une factions, d’une classe sociale ou de certaines groupes des différentes colonies. Ces informations permettent de se fondre plus facilement dans la masse ou de se faire bien ou mal voir dans un endroit précis.

Carrières utilisant la compétence :
Agent, Marchand, Négociateur 

Spécialisations utilisant la compétence :
Agent infiltré, Commandant/Amiral, Représentant

Anomalies et Xénologie

Valeur initiale : 15%

Les connaissances en Anomalies et Xénologie permettent d’émettre des hypothèses, des théories ou des déductions sur des phénomènes inexplicables ou en lien avec des technologies ou des éléments inconnus tel que des créatures ou des phénomènes spatiaux.

Carrières utilisant la compétence :
Explorateur, Scientifique

Spécialisations utilisant la compétence :
Chirurgien/Chercheur, Pionnier

Le Combat

Déroulement

Un combat se déclenche généralement lorsqu’un personnage commence à en agresser un autre. Lorsqu’un combat est déclenché le MJ va généralement décrire le lieu du combat avec plus de précision en mettant en évidence certains points d’intérêts, l’emplacement des ennemis connus et le type de couvertures ou chemin possibles que les joueurs peuvent espérer. Il est toujours possible pour les joueurs de demander des précisions.

Les combats dans Horizon ne s’attardent pas sur un positionnement ultra précis des protagonistes et préfère s’axer sur une narration fluide et des actions rapides pour un combat plus agréable. Ainsi les approximations de distance et de certains aspects du décors sont fortement toléré et il est possible que quelques ajustements aient lieux de la part du MJ lors du déroulement pouvant aussi bien aller dans le sens des joueurs que des adversaires.

Le tour de jeu

Un tour de jeu comprends le tour de chaque joueur et personnage. Une fois que tous les protagonistes ont joué leur propre tour contenant plus ou moins d’actions, on entame un nouveau tour de jeu.

Lorsque le combat commence les joueurs vont devoir déclarer les actions qu’ils souhaitent réaliser. L’ordre de jeu étant déterminé par le type d’action ce que souhaite faire chaque protagoniste du combat est important. Une fois le tour de jeu débuté l’ordre de jeu restera inchangé mais les personnages peuvent décider de modifier leurs actions lors de leur tour. A chaque tour de jeu l’ordre peut être modifié selon les actions entreprises par les joueurs.

Le tour de personnage

Lors du tour d’un personnage qu’il soit joueur ou non celui-ci va décider quelles actions entreprendre. Lors d’un combat il est possible d’entreprendre à peu prêt autant d’action que dans n’importe quelle situation du jeu mais nous allons résumer les plus utile d’entre elle :

  • Se déplacer
  • Changer de posture
  • Attaquer avec une arme de tir ou au corps à corps
  • Utiliser une compétence ou un équipement/objets
  • Utiliser une aptitude