Récap des règles
Succès critiques : De 1 à 5 => dégâts maximum + 1 Avantage
Echec critique : De 96 à 100 => perte de posture + 1 Avantage MJ
Postures
- Offensive : Succès critiques de 1 à 10 + dégâts x2. Echec critique de 91 à 100
- Défensive : Possibilité de parer une attaque /allié. Si parade critique => possibilité de riposter
- Focus : Coût des sorts -1. Bonus de +10 en intelligence
Actions possibles dans un tour :
- Mouvement
- Attaque
- Parade/Esquive
- Sort
- Changement de posture
- Consommable
Parade : Stat => Combat
Esquive : Stat => Adresse
Bouclier => +10% à la Parade
Combat 2 armes => -10% à la Parade et -10% en Combat sur 2ème arme
Les règles
Les bases
Les jets se font sur un dé 100, si le résultat est inférieur à votre caractéristique c’est une réussite. Si le résultat est supérieur à votre caractéristique c’est un échec Succès critique : de 1 à 5 Echec critique : de 96 à 100.
En cas de succès critique à l’attaque, vous faites automatiquement vos dégâts maximums. En cas de succès critique pur (hors posture offensive) vous recevez un point d’avantage. Un seul point d’avantage peut être utilisé par tour.
En cas d’échec critique pur (hors posture offensive) l’équipe reçoit un point de désavantage utilisable par le MJ, et vous perdez votre posture pour 1 tour.
La parade : Sur un jet de COMBAT, bloque l’attaque ennemie, vous restez à portée.
L’esquive : Sur un jet d’ADRESSE, vous faites une pirouette qui vous met hors de portée.
Les bonus et malus : vous ne pouvez pas monter au-delà de 95 sur une stats, 90 en posture offensive, vous ne pouvez pas descendre au-dessous de 5 dans une stat, 10 en posture offensive. Au cours d’un même tour de combat vous avez le droit à 3 actions parmis cette liste :
- Déplacement
- Attaque
- Lancer un sort
- Parer/Esquiver
- Changer de posture
- Utiliser un consommable
En cas de combat à 2 armes vous subissez un malus de 10% à la parade et de 10% en combat sur votre 2ème arme En cas de combat avec un bouclier vous obtenez un bonus de 10% à la parade
Caractéristiques
Force : Définit votre capacité à déplacer des charges lourdes, utiliser des armes et armures lourdes ainsi que votre stature musculaire.
Agilité : Définit votre mobilité, votre finesse ainsi que votre esquive.
Intelligence : Définit votre niveau de connaissances et votre capacité à analyser un objet ou une situation.
Charisme : Définit votre élocution et votre capacité à influencer les gens ainsi que la façon dont les gens vous perçoivent.
Perception : Définit votre instinct et vos capacités sensorielles.
Magie : Définit votre capacité à contrôler le mana autour de vous ainsi que votre résistance aux contrôles psychiques et magiques.
Combat : Définit votre maîtrise des arts du combat pour l’attaque et la parade.
Les postures
Il y a trois type de posture :
- Offensive : Vos dégâts sont doublés et la plage de critique passe de 1 à 10 pour le succès et de 91 à 100 pour l’échec
- Défensive : Vous avez droit à une action de parade pour chaque allié (joueur ou PNJ). En cas de parade critique vous pouvez choisir d’attaquer en retour
- Focus : Vous bénéficiez d’une réduction de 1 PSY pour vos sorts et d’un bonus de 10 à vos jets d’intelligence.
Votre personnage doit choisir une posture de base qui sera sa posture par défaut si vous ne précisez pas que vous en changez. Il faut préciser que vous changez de posture au DÉBUT de votre tour de plus, cela nécessite une action. Vous repassez dans votre posture de base à la fin d’un combat ou au bout d’un certain laps de temps.
Les avantages
Si vous possédez une forme élémentaire: vous pouvez utiliser un avantage pour passer en forme élémentaire OU pour utiliser une compétence qui en nécessite.
Si vous ne possédez pas de forme élémentaire: Vous pouvez utiliser un avantage pour obtenir un bonus de 10% à un jet OU pour utiliser une compétence qui en nécessite. Les désavantages sont utilisés par le MJ de la façon dont elle (ou il) le souhaite.
Création de personnages
Le personnage bénéficie à sa création :
- De 240 points de caractéristiques + 80 points pour Combat et Magie (Maxi 70)
- De vêtements de base (tunique, pantalon, bottes et chaussettes)
- De 5 rations de survie
- D’un équipement matériel de base (duvet, briquet, sac à dos, outre de 1L et bourse avec 200PO)
- De deux armes de base “commune” ou d’une arme “peu commune”
- De quatre pièces d’armure de base
Le joueur choisit une classe et une race à son personnage, et répartit ses points de caractéristiques en fonction de ses restrictions. Cela lui offre également une compétence de race et une compétence de classe de coût 0 Le joueur bénéficie au niveau 1 d’un emplacement de compétence de coût 0 et de 4 points de compétences. Le joueur peut (et doit) créer le background de son personnage, ainsi que définir son apparence (indications du MJ dans le cas des demi-élémentaires). Le joueur peut également choisir une ou plusieurs aspirations à son personnage.
Au LVL UP
Niveaux impairs : Au choix :
- Gain de 5 PV
- Gain de 2 PSY
Tous les 4 niveaux : Gain d’un emplacement de compétence + 5% dans une carac (hors magie et combat). Tous les 5 niveaux : Choix d’une compétence de coût 0 + 5% en magie ou combat.
Récap des règles
Succès critiques : De 1 à 5 => dégâts maximum + 1 Avantage
Echec critique : De 96 à 100 => perte de posture + 1 Avantage MJ
Postures
- Offensive : Succès critiques de 1 à 10 + dégâts x2. Echec critique de 91 à 100
- Défensive : Possibilité de parer une attaque /allié. Si parade critique => possibilité de riposter
- Focus : Coût des sorts -1. Bonus de +10 en intelligence
Actions possibles dans un tour :
- Mouvement
- Attaque
- Parade/Esquive
- Sort
- Changement de posture
- Consommable
Parade : Stat => Combat
Esquive : Stat => Adresse
Bouclier => +10% à la Parade
Combat 2 armes => -10% à la Parade et -10% en Combat sur 2ème arme